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viernes, 13 de mayo de 2011

PES 2012: FÚTBOL REAL-SIMULACIÓN REAL

Seabass nos desvela sus ambiciosos planes y primeros detalles de PES 2012, que tiene previsto su lanzamiento este próximo Otoño para PlayStation®3, Xbox 360, Windows PC, Wii, PSP® (PlayStation®Portable) y PlayStation®2, y que contará de nuevo con la licencia en exclusiva de la UEFA Champions League.

“Para mí, el objetivo principal en las próximas ediciones de PES se basa en acercar toda la emoción de ir al campo o ver un partido de fútbol real con la experiencia que pueda tener con una consola”

“En este aspecto, hemos estado trabajando especialmente en cómo acercar más nuestro juego al fútbol real y la forma en que es jugado. Esto será una de las claves en PES 2012, siendo el aspecto más fundamental en nuestro objetivo de ofrecer una experiencia de simulación futbolística definitiva”.


Shingo ‘Seabass’ Takatsuka - Productor Creativo de Pro Evolution Soccer

Como bien deja claro Seabass las prioridades del equipo de programación y desarrollo de KONAMI continúan siendo trabajar muy de cerca con sus fans, pero no sólo de PES sino del fútbol en general, para crear una versión cuya jugabilidad sea realista e inmersiva para sus jugadores.

En este sentido, el enfoque de PES 2012 gira en torno a la forma instintiva en que el fútbol es jugado en equipo. Seabass y su equipo en Tokyo han desarrollado este concepto para recrear la verdadera esencia del fútbol de primer nivel, asegurando además un avance muy significativo en el sistema de IA (inteligencia artificial), lo que añadirá aún más realismo al juego colectivo.

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL AHORA PENSARÁ COMO UN EQUIPO: CONTIGO Y CONTRA TI
El juego ofensivo es una de las principales claves en PES 2012, ya que esta edición se beneficia de un enfoque mucho más libre, que permitirá a los usuarios poder controlar de manera más precisa el ritmo y movimientos en ataque; con los nuevos elementos de IA, los compañeros del jugador en posesión del balón no sólo se ofrecerán con mayor frecuencia con desmarques, sino que también apoyarán en las situaciones de uno contra uno. En este sentido, los desmarques en falso también ayudarán a valorar muchas otras opciones de ataque, que permitirán mover el balón con mayor facilidad a la vez que la defensa contraria vaya cerrando los espacios. En este tipo de situaciones se podrá ver un equipo mucho más cohesionado, y que reaccionará a los movimientos del jugador con el balón, intentando forzar fallos para buscar oportunidades o recuperar la posesión.

En el plano defensivo, tanto la defensa zonal como de posición han sido también mejoradas de forma masiva; con estos cambios, el juego forzará a los usuarios a tener mucho más en cuenta la visión defensiva.
NUEVO SISTEMA DE CAMBIO DE JUGADOR. MÁS RÁPIDO, MÁS PRECISO PARA UN CONTROL TOTAL
En concreto, PES 2012 incorporará un nuevo sistema adicional de cambio de jugador para este tipo de situaciones con el stick analógico derecho, que permitirá seleccionar con mucha mayor rapidez a cualquier jugador sobre el terreno de juego para poder reaccionar de una manera mucho más rápida y efectiva a los ataques del conjunto oponente. Además, el marcaje y aguante en defensa de los jugadores es también una de las mejoras en esta área, y hará que los jugadores mantengan la línea defensiva y sus respectivas posiciones de una forma mucho más efectiva. Este nuevo sistema de cambio de jugador cuando el usuario no tenga la posesión también se aplicará en las jugadas a balón parado (lanzamientos de falta, córners, saques de banda...), por lo que la creación de jugadas desde el primer momento de posesión cambiará radicalmente, pudiendo crear nuevas oportunidades y espacios de una forma mucho más accesible.
CADA UNO DE TUS JUGADORES SERÁ ÚNICO
Los atributos físicos y la forma en que éstos afectan a los jugadores y su juego seguirá siendo un aspecto fundamental en PES 2012, como lo ha venido siendo en toda la serie desde sus inicios, aunque extendiendo el nivel de detalle de su predecesor. Los defensas contarán con su fortaleza física y estatura para apartar a los delanteros rivales de cualquier ocasión de peligro. Este matiz de juego físico se verá representado con una mayor precisión en las colisiones entre jugadores en la lucha por la posesión, ya que sus condiciones y características físicas influirán en cómo se comporten en este tipo de situaciones. La forma en que se controle al jugador será crucial en estas acciones, ya que dependerá de la reacción del usuario cómo se afronte un combate de este tipo por el balón.
El resultado es un juego que, más que nunca, reproduce de manera fiel las principales características de los mejores jugadores del mundo, pero sin dejar de lado el equilibrio que permitirá afrontar el juego sin enormes diferencias.
ESTO TAN SÓLO ES EL PRINCIPIO: AÚN HAY MUCHO MÁS
A todas estas novedades en el plano táctico se unen mejoras muy significativas en las animaciones y movimientos, una técnica de iluminación mucho más detallada, una enorme variedad de estilos de juego, situaciones de balón muerto mejoradas, y opciones de gestión y dirección táctica del equipo ampliadas, así como un nuevo sistema de pases, que harán que PES 2012 acerque la esencia del fútbol de primer nivel en todos sus aspectos.

“El juego colectivo, en equipo, es el matiz que separa a los grandes conjuntos del resto, y éste aspecto lo es todo en PES 2012”

“PES 2012 se centra en los elementos más importantes del fútbol de primer nivel: juego ofensivo, libertad de movimientos, creación de espacios, y de los once jugadores sobre el terreno de juego, tanto en labores defensivas como en ataque. Combinando estos elementos tenemos un juego que respira fútbol real por todos lados, con apariciones individuales que desequilibrarán el partido en momentos determinados, pero sin perder la filosofía del control total sobre el partido con un sistema de jugabilidad instintivo. PES 2012 hará que los fans tengan sus cinco sentidos en el campo”


Shingo ‘Seabass’ Takatsuka - Productor Creativo de Pro Evolution Soccer

KONAMI desvelará muy pronto más detalles sobre las nuevas características y mejoras de PES 2012

miércoles, 30 de marzo de 2011

Wii 2

Hace tiempo que no escuchaba rumores sobre la eventual sucesora de la Wii. Con todos los reflectores puestos en la 3DS y sus lanzamientos, ya poco se habla de la consola de sobremesa de Nintendo.
En los últimos días, los rumores (¿qué haríamos sin ellos?) apuntan a que Nintendo, ante la escasez de estrenos ‘de peso’ para la Wii, utilizará la E3 de este año para presentar en sociedad a su sucesora.

El portal Zeldainformer.com fue más allá y aseguró que una fuente de Nintendo les reveló que la compañía presentará la Wii 2 en la E3 2011, a realizarse en Los Angeles. Techradar.com intentó confirmar esta versión en la sede de Nintendo en el Reino Unido, pero solo recibió evasivas.

Esto da pie a más especulaciones y otorga libertad a los medios para seguir elucubrando hipótesis. Gamasutra interrogó al analista Arvind Bhatia, de la firma Stern Agee, sobre este tema. Sus palabras son elocuentes:

“No nos sorprendería que Nintendo diese a conocer las especificaciones de su próxima consola en el E3 de junio, presentándola en sociedad a principios del próximo año”.
Sin informaciones oficiales, solo nos queda especular. Particularmente, creo que la Wii aún puede competir en el mercado actual. Empero, IGN destaca un dato que, sin ser determinante, sí da luces sobre los ciclos que han cumplido las consolas de Nintendo.

Desde la NES, lanzada en octubre de 1985, hasta la Wii, estrenada en noviembre del 2006, todas las consolas de Nintendo han tenido poco más de cinco años de vida. Si hacemos las sumas, en noviembre próximo la Wii habrá cumplido cinco años desde su lanzamiento.

Debo mencionar que el propio nombre Wii 2 es una especulación. Es muy posible que Nintendo vuelva a usar la marca Wii debido al éxito que ha tenido, pero no es un dato oficial.


Tomado de MASCONSOLAS

martes, 9 de noviembre de 2010

Microsoft presenta Kinect, videojuego sin controles

La próxima campaña navideña se presenta agitada en el sector de las videoconsolas. A la Wii, que ha dominado de manera clara el mercado en los últimos años, le han salido en su territorio, el de los juegos con sensor de movimiento, dos nuevos rivales: PlayStation Move, que se lanzó pasado el verano, y Kinect para Xbox, que llegará a las tiendas esta semana. Microsoft lleva año y medio trabajando en este lanzamiento, desarrollado en dos fases: una primera de “experiential marketing” para calentar el ambiente y dar a conocer el producto y una campaña en medios convencionales que arrancó el día 5.

El próximo 10 de noviembre se podrá a la venta en España Kinect, el dispositivo por control de movimientos para Xbox 360 que permitirá a los usuarios de esta consola jugar con todo el cuerpo. Ésta es su novedad más importante de los últimos años en el ámbito de las consolas y la compañía está haciendo un importante esfuerzo inversor para apoyarla publicitariamente. En España no se conoce el presupuesto de la campaña, aunque en medios internacionales se habla de unos 350 millones de euros en el caso de Estados Unidos y unos 340, en el mercado británico.

Un año y medio es el tiempo que Microsoft lleva trabajando en este lanzamiento, aunque en el plano comunicativo, el pistoletazo de salida lo dio a principios de octubre la inauguración de la Casa Kinect. La Despensa ha creado este espacio, situado en la calle Alberto Aguilera de Madrid, que podrá visitarse, previa cita en www.casakinect.es, hasta el próximo 14 de noviembre.

En este espacio los visitantes encontrarán cinco habitaciones especialmente tematizadas para probar algunos de los juegos de Kinect: Kinect Adventures, Kinectimals, Kinect Joy Ride, Kinect Sports, Dance Central y Your Shape: Fitness Evolved. Son cinco de los quince títulos con los que Microsoft lanzará el dispositivo, que estará disponible en tres packs distintos: El sensor Kinect junto a la consola Xbox 360 4GB, con la consola Xbox 360 250GB o suelto. Los tres incluirán el videojuego Kinect Adventures.

Pero la Casa Kinect no es el único evento que en las últimas semanas ha preparado el lanzamiento del sistema. “Desde octubre hemos tenido muchas acciones de experiential marketing: tour de centros comerciales, tour de prensa y vendedores de los principales retailers en hoteles de toda España, una Casa Móvil Kinect en lugares emblemáticos de las principales ciudades, además de la Casa Kinect, donde hemos presentado varios juegos de Kinect apoyados por algunas celebrities. El objetivo de estas acciones prelanzamiento es que mucha gente pruebe Kinect”, ha explicado Alejandro Camino, head of marketing de Microsoft, en declaraciones a ANUNCIOS. “También hemos estado en grandes eventos como GameFest (Madrid), Gamerland (Bilbao), Salón del Manga (Barcelona) y Ho Play (Bilbao), con el mismo objetivo”.

La campaña en medios convencionales arrancó cinco días antes de la llegada del sistema a las tiendas, el 5 de noviembre. Se trata, según Camino, de una acción “multimedia con formatos convencionales y especiales y todo tipo de soportes. Vamos a estar en campaña hasta la primera semana de enero con bastante presión y muchas acciones cualitativas”.

En este caso la creatividad es de McCann Erickson y la gestión de medios corre a cargo de Universal McCann. Por último, desde el momento del lanzamiento, Xbox mantendrá actividad en el punto de venta para enseñar el producto a los consumidores, y prepara otras acciones aún por desvelar.

Por otro lado, Microsoft también ha hecho hincapié en las posibilidades que Kinect ofrece a los anunciantes de incluir sus marcas en los videojuegos. En Estados Unidos, donde Kinect se lanzó el 4 de noviembre, ya hay varios anunciantes confirmados, como Chevrolet, Sprint y T-Mobile.

martes, 14 de septiembre de 2010

Mario Bros cumple 25 años

El 13 de setiembre de 1985 salió a la venta en Japón el juego Super Mario Bros. para la consola Famicom (llamada Nintendo en América). El juego nos presentaba a un fontanero italiano que debía salvar a una princesa tras haber sido secuestrada por el malvado Bowser. A través de diferentes niveles llenos de enemigos, Mario se perfilaba poco a poco como el ícono que es hoy para la industria de los videojuegos.

Desde esa fecha, se han vendido más de 40 millones de copias de Super Mario Bros. y actualmente el juego puede adquirirse a través de la consola virtual del Nintendo Wii a $5. Quizás uno de los principales logros de este juego fue que redefinió el género de plataformas en las consolas y marcó el estándar para los siguientes juegos, con un acertado nivel de dificultad y una mecánica fácil de aprender.

El responsable de Mario fue Shigeru Miyamoto, un diseñador japonés que actualmente es una de las figuras más influyentes en las nuevas creaciones de Nintendo, la compañía desarrolladora de los juegos de Mario Bros. A través de los años, Mario ha estado presente en todas las consolas que la empresa ha sacado al mercado, e incluso ha saltado a otros géneros como los juegos de rol (con Super Mario RPG), los de peleas (con Super Smash Bros) o los de conducción (con Super Mario Kart).


Tomado de El Comercio